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얼마 전, 강남에 새로 생긴 카카오 프렌즈 캐릭터 브랜드숍에 수많은 인파가 몰려 인산인해를 이루었던 사진을 SNS에서 본 적 있으신가요? 8월의 무더운 날씨에도 불구하고 해당 플래그 스토어에는 일 평균 1만 명의 인파가 몰렸을 정도로 인기였다고 하는데요.  통통 기자도 약속이 있어 주변에 들렸다가 해당  브랜드숍에 100여 명이 넘는 사람들이 대기하고 있는 모습을 보고 카카오 프렌즈의 인기를 피부로 체감할 수 있었습니다.

우리나라의 속초를 비롯한 전 세계를 뜨겁게 달궜던 '포켓몬 고'나 앞서 언급한 '카카오프렌즈 플래그 스토어 사례를 보면서 캐릭터는 더 이상 '아이들의 전유물'이 아닌 '스타'와 같은 존재가 되었다는 것을 느낄 수 있습니다. 이번 기사에서는 날이 갈수록 고공행진하고 있는 '캐릭터'의 인기와 그 경제적 가치에 대해 살펴보겠습니다. 


전 세계적으로 꾸준히 성장세인 캐릭터·라이선스 산업

우선, 캐릭터·라이선스 산업은 만화나 동영상에 존재하는 인물을 문구나 장난감 등에 응용하여 판매하는 산업군을 지칭합니다. 원재료와 생산시설이 따로 필요하지 않아 고부가가치 산업으로 각광받고 있으며, 완구 및 생활용품부터 키즈카페, 공연, 테마파크까지 그 활용 범위가 무궁무진해 전망 역시 좋은 산업 군입니다. 그렇다면 세계적으로 각광받고 있는 캐릭터·라이센스 시장이 얼마나 성장해왔을까요?



한국콘텐츠진흥원의 '2015 해외 콘텐츠시장 동향조사'에 따르면, 2010년 1,470억 달러(한화 약 161조 원) 규모였던 세계 캐릭터·라이선스 시장의 규모는 2016년 1,730억 달러(한화 약 190조 원)까지 상승했습니다. 또한 향후 5년간 세계 캐릭터·라이선스 시장은 연평균 3.6%의 성장세를 나타내며 2019년 1,930억 달러(한화 약 212조 원) 규모까지 성장할 것이라고 내다보았습니다. 이는 유명 할리우드 영화 시리즈 및 애니메이션을 소재로 한 상품이 다양화되고, 최근 전 세계적으로 불어온 '키덜트 현상'으로 인해 소비층이 어린이에서 성인층까지 확대된 것의 영향인 것으로 분석됩니다. 

이런 전 세계적인 캐릭터 열풍에 우리나라는 얼마나 영향을 받고 있을까요? 
국내 캐릭터 산업의 매출 규모를 통해 알아보도록 하겠습니다.


세계적인 캐릭터 열풍이 국내에도 영향을 끼치고 있는 것으로 보입니다. 한국콘텐츠진흥원의 '연간 콘텐츠산업 및 동향분석보고서'를 살펴보면, 2011년 7조 2000억 원 규모였던 국내 캐릭터 산업의 매출은 2015년 9조 8000억 원 규모로 4년 새 약 36% 성장했습니다. 이 같은 국내 캐릭터 산업의 성장 동력으로 기존의 국산 유명 캐릭터뿐 아니라 뽀로로·타요 등 신규 창작 캐릭터들의 성공, 웹툰·모바일게임 등 관련 산업과의 결합 등을 꼽을 수 있습니다. 

국내 캐릭터 산업의 성장은 멈추지 않고 나아가 2016년 시장규모는 11억 원을 넘어설 것으로 업계는 전망하고 있는데요. 성장 속도도 속도지만 전 세계 캐릭터 시장에서 국내 비중이 크지 않고, 최근 한류로 인해 국내 캐릭터의 수출이 빠르게 증가하고 있다는 점에서 발전 가능성이 크다고 하니 얼마나 더 성장하게 될지 기대해 볼만합니다.


그렇다면, 국내 캐릭터 산업에 종사하고 있는 사람들의 수는 얼마나 될까요?



국내에서 캐릭터 산업의 전망이 좋은 만큼, 국내 캐릭터 관련 산업 종사자 수 역시 증가하고 있습니다. 문화체육관광부의 '2015 콘텐츠산업통계조사' 자료를 통해 지속적인 증가세를 확인할 수 있는데요. 2005년 629명이었던 국내 캐릭터 산업 종사자 수는 2011년 26,418명으로 대폭 증가한 뒤, 2014년에 29,039명에 달했습니다.  캐릭터 관련 사업체 수가 늘어남에 따라 종사자 수 역시 증가하고 있는 것이지요. 이 중 대부분의 종사자는 캐릭터 제작 업무를 맡고 있다고 합니다. 



캐릭터 산업 종사자를 연령별로 살펴보면, 29세 이하가 40.2%, 30~34세가 30.1%로 주로 캐릭터에 관심을 가진 젊은 층들이 산업 진입을 선호하는 것을 알 수 있습니다. 앞으로는 더욱 다양한 캐릭터 관련 산업이 생기고, 한국의 콘텐츠 산업이 전반적으로 더욱 발전함으로써 더욱 많은 사람이 캐릭터 관련 산업에 종사하게 될 것이라 생각합니다.


캐릭터 x 유통업계! 캐릭터 산업은 어떻게 활용될까? 
이렇게 전 연령대의 사랑을 받으며 전성시대를 누리고 있는 캐릭터 산업을 유통업계가 놓칠 리 없죠. 요즘, 핫한 인기몰이 중인 캐릭터가 다양한 제품과 만나 시너지 효과를 내는 '캐릭터 마케팅' 역시 활발합니다. 가전, 뷰티패션업계는 물론 식품업체까지 거의 전 분야에 걸친 제품들과 '캐릭터 콜라보레이션'을 진행하고 있습니다. 캐릭터 콜라보레이션은 이미 홍보와 외국인 유치 등 시너지 효과가 뛰어나다고 소문이 나서 업계에서는 전략적인 마케팅 수단으로 자리 잡았습니다. 


출처 : pixabay

이번에는, 대표적인 캐릭터 콜라보레이션 사례를 몇 가지 소개해드리려고 합니다우선, 가장 캐릭터들이 가장 많이 콜라보되는 산업은 식품산업입니다. 최근 카카오프렌즈 캐릭터 빵 시즌 2가 출시되기도 하였죠.  3800만 가량의 판매고를 올리는 성과를 내기도 했는데요. 또한, 콜라와 같은 음료수, 패스트푸드 체인점들도 다양한 에디션 상품들을 출시하고 있습니다. 맛과 품질 트렌드를 접목하여, 캐릭터의 이름과 맛이 연상되도록 독특한 네이밍을 하는 마케팅을 주로 하는데, 꽤 재밌는 것 같아요.
 

또한 화장품과 의류산업에서의 콜라보레이션 역시 대표적입니다. 요즘 중저가 화장품 브랜드와 카카오, 미니언즈 등의 캐릭터와 활발하게 콜라보를 진행하고 있죠. 한 사례로 A사의 캐릭터를 활용한 티셔츠와 가방의 예약 판매량이 콜라보 이전과 비교해 7배 이상 증가했다고 합니다캐릭터와 콜라보한 제품들이 확실히 소비자들에게 큰 호응을 얻고 있는 것 같네요.


출처 : flickr

지금까지, 우리 일상 속에 자연스레 스며들어 사람들에게 즐거움을 주고 있는 '캐릭터'에 대해 알아보았습니다. 귀여운 캐릭터와의 콜라보레이션은 앞으로도 많은 분야에 걸쳐 늘어날 것으로 예상되며, 더욱 발전해서 우리나라의 주요 산업이 될 것을 기대합니다 :)  이 글을 읽고 있는 여러분은 어떤 캐릭터를 가장 좋아하시나요?


                              


     

※ 본 글은 '통계청블로그기자단'의 기사로 통계청의 공식 입장과 관계가 없습니다.

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얼마 전 속초를 찾는 사람들이 무척 많았죠? 모바일 게임 포켓몬 GO를 하기 위해서 인데요, 증강현실을이용하여 현실 세계에 있는 듯한 가상의 포켓몬을 포획하는 방식으로 큰 인기를 끌었습니다.


모바일 앱 분석 서비스 와이즈 앱에 따르면, 한국에서 포켓몬 GO는 7월 출시 후 일주일 간 설치한 사람이 78만 명에 달한다고 합니다. 또한 2주가 채 되지 않은 기간 동안 36개국의 출시 국가에서 모두 앱, 마켓 인기/매출 1위를 기록했고요. 그 동안 수많은 포켓몬스터 관련 콘텐츠들이 나왔지만 이렇게까지 뜨거운 반응은 없었는데, 도대체 포켓몬 GO의 인기 비결은 무엇일까요? 



출처: 와이즈앱(안드로이드 스마트폰 사용자 기준)

 


포켓몬 GO는 증강현실 기술을 통해 우리들이 살고 있는 현실에 실제로 귀여운 포켓몬이 존재하는 것 처럼 보이게 합니다. 증강현실(AR:Augmented Reality)이란 가상현실의 한 분야에서 파생된 것으로 실제로 존재하는 현실 세계에 가상의 이미지를 더하여 보여주는 기술입니다.

그렇다면 증강현실과 자주 혼동되는 가상현실(VR:Virtual Reality)은 무엇일까요? 가상현실은 말 그대로 가상의 현실을 만드는 것인데요. 전용 기기를 통해 사용자가 현재 있는 현실과는 별개로 제3의 공간(가상공간)을 만들어 그 안에 있는 듯한 착각을 주는 기술입니다. 두 기술은 각각 쓰이기도, 함께 활용되기도 해서 완전히 구분하기는 힘들지만 공통적으로 가상 이미지에 대한 현실감과 사실감을 높여주어 사용자의 몰입을 높이고 현실세계에서 구현해내지 못하는 이미지에 대해 손쉽게 체험 가능하다는 장점을 가지고 있습니다.





포켓몬 GO는 현실에서 사용자가 특정지역을 가게 되면 현실세계를 배경으로 가상의 포켓몬을 볼 수 있습니다. 우리나라에서는 그 지역이 강원도 속초였던 것이고요. 이렇게 AR(증강현실) 기술을 이용하여 몰입도와 현실감을 높여 큰 인기를 끈 포켓몬 GO처럼 VR(가상현실)/AR(증강현실) 기술은 다른 콘텐츠와의 연계가 자유롭습니다. 따라서 확장 가능성이 매우 높아 2016년의 핵심 산업으로 주목받고 있습니다.



삼성전자, 구글, 페이스북, 마이크로소프트 등의 대부분의 글로벌 IT기업이 미래 핵심 성장 동력으로 VR(가상현실)을 꼽기도 했는데요.


출처: 영국의 시장조사 전문기관 <Digi-Capital>


영국의 시장조사 전문기관 Digi-Captital은 2016년 40억 달러 규모인 VR(가상현실)/AR(증강현실)의 사업 규모가 2020년이면 1,500억 달러에 이를 것이라고 전망했습니다. 또한 향후 이 기술들을 활용한 IT 기기 시장의 전망 역시 밝다고 바라보았습니다. 시대의 흐름에 맞춰 우리나라의 미래창조과학부도 VR 플랫폼과 VR 게임, VR 테마파크 등을 육성하기 위하여 3년간 1,850억 원의 예산을 투자하겠다고 밝혔습니다. 



출처: 골드만삭스



VR(가상현실)/AR(증강현실)의 초기 시장은 현실감과 몰입감을 중시하는 게임 산업이 주도하고 있습니다. 골드만삭스의 조사에 따르면, VR(가상현실)/AR(증강현실)게임 분야에 가장 많이 적용되고 있으며, 2015년 투자 동향 역시 비디오 개발 및 게임에 가장 많이 투자되고 있죠. 지금은 이렇게 게임 분야에 개발이 집중되어 있지만, VR(가상현실)/AR(증강현실)은 사실상 거의 모든 산업에 적용이 가능합니다. 그래서 헬스케어, 공학, 부동산 등 다양한 산업에 적용하기 위해 신기술 개발에 관련업계가 많은 노력을 기울이고 있답니다. 가까운 미래에는 VR(가상현실)/AR(증강현실)로 인해 인간의 생활이 지금보다 편리해지겠네요 :) 



출처: 영국 국립자연사박물관 프로그램 체험(영국 국립자연사 박물관), VR로 대장암 수술 중계하며 집도하는 의사(로열 병원)


우리나라의 대형 테마파크가상현실(VR)을 접목시킨 롤러코스터를 운영 중입니다. 미국의 유니버설 스튜디오와 디즈니랜드 또한 생동감 있는 가상현실(VR) 테마파크를 준비 중에 있고요.  
게임산업에서는 가상현실(VR) 게임용 기기와 가상현실(VR)을 지원하는 하드웨어에 대한 지속적인 연구를 통해 제2의 포켓몬 GO 개발에 힘쓰고 있으며, 게임사와 협력하여 가상현실(VR) 게임 유통을 위해 게임사와도 적극적으로 협력하고 있다고 하네요.
 
다소 생소하지만, 전시 분야에도 가상현실(VR) 기술이 쓰이고 있는데요. 파리 웹 박물관, 영국 소호 박물관 등 가상현실(VR)을 기반으로 박물관을 운영하고 있습니다. 우리나라는 의료 분야에도 가상현실(VR) 기술이 적용되고 있는데요. 서울대병원에서 가상현실(VR) 기술을 이용해 대장암 수술을 중계하며 집도하거나 VR 치료실을 운영하고 있습니다. 



가상현실(VR)/증강현실(AR) 기술로 SF 영화처럼 살 수 있다는데, 그럴 수 있을까요? 현재 초기 단계에 있는 기술을 미리 체험해 봅시다. 서울 강남에는 한국 최초의 VR 방이 생겼습니다. 중국, 대만에서는 이미 PC방을 대체할 사업모델로 주목받고 있다고 하는데요. PC방/카페/VR 체험존을 접목시킨 복합문화공간의 형태로 운영 중이라고 합니다. 또한, KT는 지난 4월 프로야구 개막전을 가상현실(VR)로 생중계해, 집에서도 야구장의 생생함을 느낄 수 있어 좋은 경험이었다 체험자들의 평가도 있었습니다.  

다양한 콘텐츠들과 연계하여 다방면으로 성장 가능성이 있는 가상현실(VR)/증강현실(AR) 기술이 일상이 되면 우리는 SF 영화처럼 살 수 있을까요? 아쉽게도 뜨거운 인기에 비해서 현재 국내에서 VR로 즐길 수 있는 콘텐츠는 많이 부족한 실정입니다. 하지만, 미래 유망산업으로 각광 받는 만큼 업계 뿐아니라 관련 기관에서 창의적인 아이디어를 통한 기술개발과 콘텐츠를 계속 생산해 낼 것으로 보입니다. 앞으로, 새로운 콘텐츠와의 연계를 통해서 포켓몬 GO를 뛰어넘을 수 있는 또 다른 흥미로운 콘텐츠가 태어나길 기대해 봅니다 : ) 




  글은 '통계청블로그기자단'의 기사로 통계청의 공식 입장과 관계가 없습니다.



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