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애플과 삼성의 특허 소송을 기억하시나요? 핸드폰 시장에서 양대산맥인 애플과 삼성이 서로 특허를 침해 당했다고 소송을 건 사건인데요. 이 중 가장 유명했던 특허 침해건은 애플이 '삼성이 따라했다'라고 주장했던 '둥근 직사각형 모서리'였습니다. 


아래의 삼성과 애플의 디자인 사진처럼, 비슷한, 심지어 동일한 디자인이나 컨셉의 상품들이 즐비해 있습니다. 누가 처음이고, 누가 따라했는지 모를 정도죠. 이번 기사는 '따라하기 전쟁'에 대해서 이야기 해 보고자 합니다. 


(사진 출처 : 매일경제 2012.8.28일자 기사 '[손현덕의 구석구석 산업탐구] 삼성 - 애플 소송의 핵, 트레이드 드레스')



출연자만 다른 예능?

(사진 출처 : MBC 아빠어디가 , KBS 슈퍼맨이 돌아왔다)


먼저, 따라하기 문화는 요즘 예능 프로그램 내용만 봐도 알 수 있습니다.  윤후와 민율이를 스타(?)로 만들었던 MBC의 '아빠 어디가'가 선풍적인 인기를 끌자, KBS의 '슈퍼맨이 돌아왔다', SBS의 '오 마이 베이비'등 어린 아이들을 앞세운 프로그램들이 하나 둘 생겨나기 시작했습니다. '아빠 어디가'가 아이들의 여행 컨셉인 반면 '슈퍼맨이 돌아왔다'는 아버지들의 양육의 고통을 더 생생하게 보여주고 있기는 하지만, 출연자만 바뀐 프로그램같다는 느낌을 지울 수가 없죠.


( 사진 출처 : MBC 무한도전 )

토요일 저녁에 방영되는 무한도전. 무한도전을 좋아하는 마니아라면 무한도전 멤버들의 캐릭터 뿐만 아니라 이 요소도 열광할 것이라 생각하는데요. 바로 궁서체의 자막입니다. 시청자의 마음을 대변하고 대화하는 듯한 그 말투는 방영 시간 내내 시청자들이 빠져들기에 충분했죠. 이전의 프로그램들은 출연자의 말을 그대로 받아적는 식의 자막을 사용했습니다. 반면 무한도전이 이런 자막을 사용하고부터 여러 프로그램들이 대화형 말투를 사용하거나, 무한도전의 해골모양처럼 여러 이모티콘을 사용하기도 했습니다. 

또한 무한도전의 프로그램 컨셉과 비슷한 프로그램도 여럿 있었습니다. 1박2일과 런닝맨, 무한도전을 보면, 방송 중간 중간에 PD가 개입하곤 하죠? 이 전에는 PD나 제작진들이 방송에서는 절대 나오면 안 되는 사람들이었다면, 무한도전에서 김태호 PD가 출현하면서 친근감을 준 이후로 나영석 PD나 다른 제작진들이 화면에 자주 나오기도 했습니다. 



( 사진을 클릭하면 원래 출처로 이동합니다 )


'놔도 어뒤서 꿀뤼지 아놔아~'

빅뱅의 지드래곤의 'Heart breaker'의 가사 일부분이죠. (이 발음으로 잘 모르시겠다면... 가사에서 영어를 제외하고 제일 첫 부분이죠... ^^;) 지드래곤은 뛰어난 작사, 작곡 능력과 스타일도 소유하고 있지만, 독특한 랩으로도 유명합니다. 지드래곤이 처음 데뷔하고서부터 지금까지, 지드래곤의 랩 스타일을 따라하는 아이돌 가수들도 많아졌습니다. 들으면 목소리만 다르고 스타일은 ctrl+c, ctrl+v 한 느낌? 실제로 지드래곤은 어느 인터뷰에서 '다른 아이돌들이 지드래곤 스타일의 랩을 따라하는 것이 영광스럽지만, 보는 사람들로 하여금 다 비슷하다는 느낌을 자아낼 수 있다'라고 말하기도 했습니다. 덧붙여 말하자면, 팬들 사이에서 지드래곤과 비스트의 '용준형'씨의 랩 스타일을 서로 비교하기도 합니다.



배 다른 형제들, 에어쿠션




여자분들이라면 웬만하면 다 알고 있는 팩트가 있죠. 화장품 안에 스펀지가 들어있어 퍼프로 누르면 안에 있는 내용물이 스며드는 구조로 되어 있는, 에어쿠션이 바로 그것인데요. 화장품 I 브랜드에서 처음 에어쿠션을 출시한 이래로 6년이 된 지금, 미스트쿠션, 비비쿠션, CC쿠션 등, 다양한 종류의 '쿠션' 이름을 단 제품이 출시되고 있습니다. 브랜드 이름만 다를 뿐, 화장품 용기 내의 스펀지나, 퍼프 방식은 모두 동일한 형식입니다. 



산업 내 지식재산권이 침해당하는 현실




특허청의 2013 지식재산활동조사 [지식재산권 침해 피해 규모 - 미 실현된 피해금액 범위(비율)] 자료에 따르면, 2013년도에 지식재산권 침해 피해 규모가 15~20억원 미만이었던 기업들은 전체의 10.3%입니다. 대기업은 60.8%에 달했고, 중견기업은 10.5%, 일반 중소기업은 8.3%, 벤처기업/inno-biz기업은 0% 였습니다. 









피해액이 몇 십억대라니. 어마어마한데요? 아래의 그래프를 보실까요? 특허법원의 사건통계 자료에 따르면, 지식재산권 분쟁 접수건수는 2009년 983건에서 2013년 1040건으로 증가했습니다. 해마다 꾸준히 증가한 것은 아니지만 한 해에 천 건이 넘는 소송이 접수되고 있습니다. 



이런 엄청난 피해액은 따라하기 전쟁, 혹은 내 것인듯 가져다 쓰는 이런 현상의 결과로 보여집니다. 동일한 산업 내에서 점점 비슷해 지고 있는 요즘. 판매자들은 '비슷하게 하면 하나라도 얻어 걸리겠지' 하는 심정으로 따라하는 걸까요? 이렇게 산업 내 다양성이 사라진다면 고객들은 오히려 그 상품 자체에 흥미를 잃을 수도 있습니다. 예능을 보면 알 수 있죠. 과거 1박 2일이나 무한도전이 최고시청률 35%정도를 찍으며 신선함, 공감대를 이끌어냈었지만, 비슷한 포맷의 예능이 넘쳐나는 요즘에는 최고시청률이 가장 높아봐야 15%일 정도로 고전을 면치 못하고 있죠.



새로운 발상의 작품들



이 계단은 안드류 맥커넬 (Andrew Lee McConnell)이 디자인한 작품입니다. 고래의 척추에서 영감을 받았다고 하는데요. 정말 고래 뼈를 나선형으로 휘어놓은 듯한 모양입니다. 

















(사진 출처 : 브루노 카탈라노 사이트    http://brunocatalano.com/ )


이 작품은 브루노 카탈라노라는 조각가의 조각상입니다. 몸통이 깨진 것처럼 텅 비어있는 것이 특징이죠. 모든 작품이 여행가방을 들고 있는데, 이 작품들의 테마가 '여행자' 이기 때문입니다. 처음엔 상체가 어떻게 떠있을 수 있지?라고 생각했는데요. 저 가방에 그 비밀이 있습니다. 가방이 다리와 상체에 각각 연결되어 상체를 지탱해 주고 있죠. 이렇게 새로운 발상의 작품들은 그 작품만의 독특한 개성을 뽐 낼수 있을 뿐만 아니라 우리에게 보는 즐거움을 줍니다. 



이제는 다양하고 새로운 시도가 필요하다고 생각합니다. 똑같은 것만 계속되면 win-win이 아니라, 위의 예능 프로그램들처럼 모두 다 위기에 직면할 지도 모르니까요. 그러기 위해서는 사회 제도적 차원의 접근이 필요 합니다. 우선 창의적 컨텐츠의 지속적인 개발을 위해 새로운 컨텐츠에 대해 일정 기간 독점 사용권을 부여하고 국가적 차원에서 개발자에게 원조라는 인증을 해주는 방법이 있습니다. 그 다음으로 공익광고등을 통해 특허권 취득 방법이나 보호방법에 대해 지속적으로 홍보하여 자신이 개발한 컨텐츠가 다른 사람에 의해 무분별하게 도용되는 피해를 막는 방법도 있습니다. 하지만 여러 해결책 중에서도 가장 중요한 것은 모든 사업자들이 다른사람이 먼저 개발한 상품에 대해 인정을 하고 스스로 새로운 컨텐츠를 만들 수 있도록 의식을 제고하는 것입니다. 


※ 본 글은 '통계청블로그기자단'의 기사로 통계청의 공식입장과 관계가 없습니다.



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스마트폰은 PC처럼 운영체제(OS)를 탑재해 휴대폰으로서 일정관리, 팩스 송수신 및 인터넷 접속 등의 다양한 데이터 통신기능을 통합시긴 기기입니다. 완제품으로 출시되어 주어진 기능만 사용하던 기존 휴대폰과는 달리 수백여 종의 다양한 어플리케이션(응용프로그램)을 사용자가 원하는 대로 설치하고 삭제하는 것도 가능합니다. 스마트폰의 가장 큰 특징은 무선 인터넷을 이용하여 인터넷에 직접 접속할 수 있을 뿐 아니라 여러 가지 브라우징 프로그램을 이용하여 다양한 방법으로 온라인 콘텐츠를 이용할 수 있다는 것입니다. 이렇게 스마트폰은 현재 우리 삶을 윤택하게 하는 필수 기기로 자리 잡고 있습니다. 하지만 여러 브랜드와 다양한 종류의 기기, 생소한 OS 등 처음 스마트폰을 고르는 소비자들에게는 공부해야 할 지식이 너무나 많습니다. 그래서 준비했습니다. 스마트폰을 선택하기 함에 있어 알아야 할 필수 지식!
 
 
 
 
 
<국내 스마트폰 가입자>
 
(단위 : 만 명)
 
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출처 : 방송통신위원회
 
                                                                                                                                   


 
국내 스마트폰 사용자는 2009년 말 기준 80만 명에 불과했지만 그 해 11월 애플의 스마트폰인 '아이폰'이 출시된 이후 급성장하기 시작했습니다. 이 같은 추세라면 올해 스마트폰 사용자 2천만 명 시대가 열릴 것으로 전망되고 있습니다.
 
 
 
 
 
<안드로이드 OS의 점유율, 무려 60%!>
 
 
 

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(단위 : 만명 / 출처 : 방송통신위원회)
 
 
 
 
 
국내에 아이폰 3GS로 촉발된 스마트폰 열풍이 시작된지도 어느덧 많은 시간이 흘렀습니다. 아이폰의 독주로 이어질 것 같았던 국내 스마트폰 시장은 안드로이드 OS를 체용한 삼성전자 갤럭시S의 발매로 새로운 국면을 맞게 됩니다. 이러한 상황은 큰 측면에서 스마트폰의 OS간 대결로 볼 수 있는데요. 최근에는 구글의 안드로이드 OS 탑재 스마트폰 대량으로 쏟아져 나오면서 시장을 좌지우지했던 아이폰의 IOS와  치열한 접전을 벌이고 있는 상황입니다.
 
 
 
지난 1월 기준 국내 스마트폰 OS 점유율은 구글의 안드로이드 OS가 59.8%로 가장 높게 나왔습니다.  IOS가 26.5%로 그 뒤를 이었습니다. 아이폰 출시 이전에 유일했던 MS의 윈도우 모바일은 11.3%로 점점 하락하고 있는 추세 입니다.
 
 
 
2010년 3월에 구글 안드로이드의 시장점유율이 7.5%에 불과했던 것과 비교하면 상황이 완전히 바뀌었다고 볼 수 있습니다. 이는 삼성전자, LG전자, 에이서, HTC가 제조한 안드로이트폰의 급성장이 주된 요인이었다고 분석되고 있습니다. 결국 안드로이드 기반의 스마트폰을 제조하는 회사가 훨씬 많아 국내에서 안드로이드의 점유율이 훨씬 더 높아 졌다는 것입니다. 그렇다면 소비자들에게 있어 안드로이드 OS와 IOS 중 어느 것이 더 유용할까요?
 
 
 
 
 
 
 
안드로이드OS  VS  IOS
 

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현재 꾸준히 성장하고 있는 국내 OS 85%이상을 차지하고 있는 안드로이드OS와 IOS를 중심으로 차이점과 장단점에 대해 기술과 정책적 상황을 근거로 설명해 드리겠습니다.  우선 가장 큰 차이점으로,
 
 
 
 
 
<안드로이드 OS   와    IOS   의 차이점>
 
 
 
개방성 :         개방적                폐쇄적
 
다양화 :        다양함               독자적
 
기반 :         JAVA                 MAC
 
                                  
 
 
 
IOS에서 구동되는 어플리케이션을 만드는 툴을 'SDK'라고 부르는데 '오브젝티브-C'라는 명령어를 이용해서 만듭니다. 이것 때문에 생기는 단점은 만들어진 앱들이 오직 애플의 승인을 거쳐 앱스토어에 등록되어야만 다운받아 설치/사용이 가능하다는 것입니다. 하지만 안드로이드OS는 승인을 거치지 않고 앱을 만들고 업로드가 가능하기에 IOS는 폐쇠적이며 안드로이드 OS는 개방적이라고 말합니다. 그래서 몇몇 사용자들은 이러한 IOS의 폐쇄성을 떨치고자 '탈옥' 이라는 것을 하게 되는데 합법과 위법에 대한 논란이 상당히 많습니다. 애플에서는 탈옥을 당연히 좋아하지 않겠지만 애플은 탈옥의 효과로 사용자를 늘리는데 큰 힘을 얻었다고 볼 수 있습니다.
 
 
 
그렇다면!! 폐쇄적인 IOS가 안드로이드 OS 비해 별로일까요? 정답은 아닙니다. 지금 현재로서는 사용자 입장에서나 개발자 입장에서 IOS가 우위에 있다고 평가됩니다.


 
 
 
<뛰어난 스팩을 가진 안드로이드!? 그게 왜?>
 
 
 
여러 제조사에서 출시하는 안드로이드폰의 특성상 애플에서만 생산&판매 하는 아이폰에 비하여 국내 뿐만 아니라 해외에서도 그 판매량은 높은 편이지만 실제로 유저들의 만족감은 아이폰이 더 높은 것으로 알려져 있습니다. 그 이유로 여러가지를 꼽을 수 있지만 안드로이드폰에서 따라오지 못하는 특유의 속도와 터치감을 주로 말하는 사람들이 많습니다. 하지만 오히려 하드웨어의 스팩은 안드로이드의 최신 단말기가 아이폰에 비하여 높은 편입니다.  그럼에도 불구하고 사람들이 아이폰이 빠르다고 느끼는 이유는 무엇일까요?
 
 
 
 

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그것은 바로 안드로이드의 달빅 버추얼머신(DVM)의 존재와 멀티태스킹의 처리 방법 때문 입니다. 어플리케이션이 네이티브 코드로 돌아가는 IOS에 비하여 안드로이드는 DVM이라는 가상환경으로 돌아가게 됩니다. 예를 들어 더 쉽게 풀어 이야기해 드리겠습니다. 사용자가 화면을 터치 합니다. 그럼 화면의 터치를 입력 받은 프로그램은 A라는 명령을 DVM에게 이야기하고, DVM은 A 라는 이야기를 받아서 커널이 이해하기 쉽게 번역해서 전달합니다. 그럼 커널은 하드웨어에 접근해서 명령을 수행하게 됩니다. 하지만 IOS 같은 경우에는 프로그램이 바로 커널에게 A라고 말합니다. DVM과 같은 중간과정이 없다는 것 입니다. 당연히 명령 전달 속도가 IOS가 빠를 수 밖에 없습니다. 그렇다면 왜 안드로이드가 DVM을 도입한 것일까요?  그것은 바로 DVM을 도입함으로써 안드로이드가 얻은 가장 큰 장점은 플랫폼의 개방성을 획득하였다는 것 입니다.
 
 
 
IOS의 처리속도가 빠른 또 하나의 이유는 멀티태스킹입니다. 안드로이드는 하나의 프로그램을 실행하고 다른 프로그램을 실행하면 둘 다 실행된 상태로 유지되는 데 반해 IOS는 하나의 프로그램이 실행된 상태에서 다른 프로그램을 실행하게 되면 기존에 있던 프로그램의 기본 정보만 저장된 채로 종료되어 버립니다. IOS에서는 일반적인 의미의 멀티태스킹이 적용되어 있지 않다는 것입니다. 결국 안드로이드는 실행하고 있는 프로그램이 늘어날 수록 뛰어난 성능을 요구해야 하지만 IOS는 하나의 실행된 프로그램만을 제외하고 다 종료되어 있는 상태이기 때문에 상대적으로 빠를 수 밖에 없습니다.
 
 
 
 
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(출처 : 네이버 이미지)
 
 
 
 
 
OS의 속도는 호환성 같은 다른 이유도 있겠지만 이러한 큰 이유들 때문에 똑같은 스팩에서는 애플의 OS가 더 빠를 수 밖에 없습니다. 이것은 스마트폰 뿐만 아니라 애플사의 모든 기기도 마찬가지라고 할 수 있습니다. 시중에 나와있는 애플의 노트북, 스마트폰, 타블렛PC만 보더라도 타 브랜드보다 스팩이 약간 낮다는 것을 알 수 있을 것 입니다. 이러한 기술적인 문제 때문에 스마트폰 시장의 오픈 플랫폼을 사용하는 안드로이드 OS의 기기는 아이폰의 기기보다 스팩을 높게 개발하여 균형을 잡을 수 밖에 없는 것입니다.
 
 
 
그렇다고 성능면에서만 OS의 우위를 점친다는 것은 스마트폰 시장에서는 말도 안되는 발상입니다. 스마트폰의 가장 큰 특징은 인터넷 브라우저의 자유로운 사용과 응용소프트웨어인 어플리케이션 활용 입니다. 어플리케이션을 가장 많이 확보하고 있는 OS가 스마트폰 시장을 점유한다는 말은 앱 개발자나 마케팅 전문가, 언론에서도 많이 들어 보셨을 것입니다.
 
 
 
 
<스마트폰의 승부는 어플리케이션의 개수가 관건!?>
 
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( 출처 : Online MBA 2010 )
 
 
현재 사용되는 메이져 6개의 어플리케이션 상점들입니다. 어플리케이션 상점이란, 스마트폰에 설치할 수 있는 어플리케이션을 파는 온라인 마켓을 이야기 합니다. 아이폰 유저들이 이용하는 앱스토어가 2008년 8월 10일에 가장 먼저 문을 열었습니다. 앱스토어의 경우, 시작한 지 1년 만에 10만 명이 넘는 개발자들이 6만 5천개의 어플리케이션 등록을 하였고, 다운로드 15억 건을 기록하였으며, 월매출 3,000만 달러(약 360억 원)을 달성하였다고 합니다. 작년까지의 앱스토어의 어플리케이션은 22만 5천 개, 현재는 이미 30만 개(출처 : Mobclix)를 훌쩍 뛰어 넘어 독보적인 위치를 점하고 있습니다.
 
 
한편 구글은 2010년 10월말 안드로이드 개발자 트위터를 통해 안드로이드 마켓에 등록된 앱이 10만개를 넘어섰다고 밝혔습니다. 그러나 구글의 앱스토어인 안드로이드 마켓은 예상보다 애플 앱스토어와의 격차를 좁혀 나가지 못하고 있으며 최근에는 정체 현상까지 보이고 있습니다. 애플의 앱스토어가 개설된 후 482일만에 어플리케이션 수가 10만 개를 돌파하는데 비해 안드로이드는 733일이 걸렸다고 합니다.
 
 
 
 
 
<앱스토어 시장에서 안드로이드가 힘이 없는 이유>
 
국내 삼성이나 기타 브랜드가 안드로이드를 선호하고 있는 이유는 안드로이드가 "개방형 OS"이기 때문입니다. 좀 더 들어가자면 누구나 OS를 제작할 수 있는 환경이 되기 때문에 점차 개발자가 늘어날 것이고 이것은 바로 안드로이드의 어플리케이션 숫자와 비례한다고 예상됩니다. 하지만 현재 안드로이드가 앱스토어 시장에서 맥을 못추는 근본적인 이유는 수익 모델의 부제로 우수한 앱 개발자를 끌어오는 데 실패하면서 성장 원동력을 점차 잃어가고 있기 때문입니다.

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(출처 : Royal Pingdom)
 
 
 
 
 
어플리케이션 분석 사이트인 로열 핑덤은 애플의 어플 중 유료 어플은 70%이며, 안드로이드의 유료 어플은 37%에 불과하다고 발표했습니다.  이는 애플 앱스토어의 무료 앱 비중을 크게 뛰어넘는 수치입니다. 이 때문에 안드로이드는 '앱=무료'라는 인식이 확산되었으며 앱 개발자들은 '개방형 OS'를 등지고 수익을 내기 위해 애플 앱스토어로 발걸음을 돌리는 일이 잦아지고 있습니다.
 
 
 
한국 애플 유료 앱스토어 1등을 하게 되면 하루에 40만원 정도가 들어온다고 합니다. 이것은 한 달로 계산하면 1,200만원입니다. 이것도 2010년 7월의 이야기이니 지금은 더욱더 많은 수익을 낼 수 있을 것이라 예상됩니다. 한 달에 1,200만원 이상이면 엄청난 큰 돈입니다. 물론 치열한 경쟁 속에서 한국 앱스토어에서 한 달동안 1위를 유지하기란 쉽지 않습니다. 하지만 다른 측면에서 이러한 경쟁이 있기 때문에 소비자들은 질 좋은 어플리케이션을 향유할 수 있는 것입니다. 그렇다면 사용자 입장에서 무료인 안드로이드를 뒤로 하고 애플의 어플리케이션에 돈을 투자하여 구입하는 이유는 무엇일까요?
 
 
 
 
 
<이용자들은 왜 애플의 앱스토어에서 기꺼이 돈을 주고 사는 것인가?>
 
 
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( 출처 : Online MBA 2010 )
 
 
 
 
 
1. 어플리케이션의 퀄리티가 뛰어나며 가격이 싸다. (평균 1.36 달러)
 
2. 어플플리케이션의 구매가 매우 쉽고 간편하다.
 
3. 저렴한 어플리케이션일지라도 그 이상의 가치가 있을 때가 많다.
 
4. 유료 어플리케이션 배포 초기에는 홍보를 위해 잠시 무료로 배포할 때가 많다.
 
5. 한 번 받은 어플리케이션은 얼마로 가격이 변경 되든지 업데이트가 가능하며 평생동안 다시

     구매해도 더 이상 돈이 필요하지 않다. 또한 다른 IOS기기에 다운 받아도 무료이다.
 
6. 탈옥을 무서워하는 사람들이 많으며 만약 하더라도 불법 다운로드의 경우 업데이트가 되지 않는다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
최종적으로 "안드로이드의 미래는 밝으나 안드로이드 개발자의 미래는 어둡고 그렇기 때문에 안드로이드의 어플의 미래는 어둡다" 라고 정리할 수 있겠습니다. 앞서 말한 문제점을 모두 감안하고 구입한 안드로이드 OS 스마트폰의 소비자들은 기업 마케팅 정책 때문에 많은 불편을 겪고 있습니다. IOS의 경우, 새로운 버젼의 OS가 나오게 되면 세계적으로 동시에 업데이트를 시켜주는데 반해 국내 기업의 안드로이드OS는 새 버젼의 OS가 나왔더라도 즉각적으로 업데이트를 해주는 경우가 드물다고 할 수 있습니다. 이러한 조금한 차이가 아이폰을 3~4년 이상 사용할 수 있게 만들어 준다는 것입니다.

하지만, 개발자의 환경과 사용자의 사후지원만 해결된다면 안드로이드 OS는 IOS보다 더 크게 성장할 수 있는 가능성을 충분히 가지고 있습니다. 국내 기업들이 장기적인 안목을 가지고 현 개발자와 소비자를 생각한다면 우리나라 스마트폰 시장의 미래는 좀더 밝을 것이라 생각합니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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※ 본 글은 '통계청블로그기자단'의 기사로 통계청의 공식입장과 관계가 없습니다. 
 
통계청 블로그 기자단 고광은 기자
 
 
 
 
 
 
 
 



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