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참 어렸었지 뭘 몰랐었지 ♬
카니발, <그땐 그랬지>

카니발의 노래를 듣고 있으면, 저도 모르게 추억을 회상하게 되네요. 컴퓨터도, 스마트폰도 없던 어린 시절.제 유일한 낙은 작은 브라운관 속에서 펼쳐지는 만화 영화를 보는 것이었죠. 초등학교에 입학하기 전에 만화 영화를 얼마나 재미있게 봤는지 지금도 당시의 만화 영화 <날아라 슈퍼보드>의 주제곡인 '치키치키차카차카'를 흥얼거릴 정도라니까요. 기왕 말이 나온 김에, 한 번 해볼까요?

치키치키 차카차카 초코초코초, 치키치키 차카차카 초코초코초 나쁜 짓을 하면은~ ♬

<사진 : 재능TV <날아라 슈퍼보드> 오프닝 화면 캡처>


혹시 지금 이 글을 읽으면서, ‘치키치키 차카차카 초코초코초’를 흥얼거리셨나요? 안 그러셨다고요? 부끄러워하실 거 없어요. 이 글을 읽는 순간만큼은 그저 이 이야기에만 집중할 수 있도록 해드릴 테니까요~ 
우선 어린 시절 우리에게 용기를 북돋워 주고 웃음을 안겨준 한국 만화의 발자취를 느껴보고 현재 한국 만화의 위상을 살펴보도록 해요. 우선 한국 만화의 발자취를 느껴보러 출발해볼까요? 다 같이 외쳐 봐요!


“치키치키 차카차카 초코초코초!”



   만화의 역사 : 한국 만화의 발자취

한국만화의 역사는 100년이 훌쩍 넘었어요(2015년 기준, 106년). 100년이 넘는 기간 동안 한국만화는 사회문화와 세대의 변화에 따라 태동기, 초창기, 성장기, 발전기1, 발전기2, 새로운 도전기로 나누곤 해요. 이를 다 소개해드리고 싶지만 지면상의 제약 때문에 간략히 몇 가지만 소개해드릴게요.


<사진 : Flaticon>


한국 만화의 도입기 1909년 이도영(李道榮) 화가의 ‘삽화(揷畫)’라는 1칸 만로부터 시작돼요. 이후 1920년 4월에 김동성 작가의 ‘그림이야기’는 한국 최초의 4칸 만화였어요. 이후 1909년 이도영 작가의 만평을 시작으로 1845년 8월 15일까지를 태동기라고 해요. 태동기의 대표적인 작품으로는 이난방의 '수남의 꾀병'이 있어요. 그리고 1945년 8월 15일부터 1960년 4월 19일까지를 초창기라고 하는데, 이 시기에 한국 현대만화가 본격적으로 시작요. 이 당시에는 SF작품들이 많이 만들어졌는데, 소년 독자들에게 많은 인기를 얻었어요. 이후 5·16 군사 쿠데타 이후인 1961년부터 1969년까지를 성장기라고 해요. 산호의 <라이파이>, 김경언의 <왕>과 같은 인기 장편 만화가 등장해 만화방 확산에 큰 영향을 미치면서, 자연스럽게 만화방 문화가 활성화됐죠. 이후 1970년부터 1979년까지 군사 쿠데타 이후 연장된 군부독재 시절을 발전기1로 보는데, 한국 사회의 70년대 문화가 만화 속에서도 잘 드러나던 시기였어요. 고우영의 <삼국지>가 대표적인 작품이죠. 마지막으로 신군부 시절인 1980년부터 1989년까지를 발전기2로 보며, 이 시기에 대표적인 작품으로는 이현세의 <공포의 외인구단>을 꼽을 수 있겠네요.


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그렇다면 약 100년간 이어져 온 우리의 만화는 현재 시점에서 우리에게 어떤 의미가 있는지 알아보도록 할까요?


   새로운 도전 : 만화책에서 웹툰으로

<사진 : (왼쪽부터) 네이버 만화, 네이버 영화, 네이버 지식백과>


앞서 언급했던 한국 만화의 역사를 마저 이야기하자면, 새로운 도전기는 크게 두 부분으로 구분할 수 있어요. 본격적인 만화 잡지의 시대인 1990년대 웹툰의 시대인 2000년대로 말이죠. 우선 만화 잡지의 전성기였던 1990년대부터 이야기를 해볼까요? 만화 잡지가 성황을 이루면서, 잡지에 실린 만화는 단행본으로 묶여 간행되었으며, 이 중 일부는 드라마나 게임, 그리고 영화 장르까지 다양한 분야에서 신선한 창작 재료로 활용되었어요. 게임 <리니지>, 드라마 <궁>, <풀하우스>, <순정만화> 등은 만화가 다른 장르에서 사용되었던 대표적인 사례로 볼 수 있어요. 하지만 도서대여점의 난립과 불법 스캔 만화의 유포, 출판 시장의 장기적인 침체 속에서 출판 만화 시장은 급속도로 위축되었죠.

한없이 추락할 것만 같았던 만화 시장은 인터넷의 대중화와 함께 웹툰이라는 형식이 만화 잡지 역할의 일부를 담당하게 되면서 다시 한 번 회생할 기회를 얻게됩니다. 그렇다면 웹툰이 무엇인지부터 알아볼까요?



<사진 : Pixabay, Flickr>


웹툰은 플래시로 제작된 웹 애니메이션을 뜻하는 용어로 사용되기도 했고 웹에서 형성된 모든 만화 형식을 대표하는 용어로 쓰이기도 했습니다. 현재는 웹사이트에 게재된 세로로 긴 이미지 파일 형식의 만화를 뜻하는 용어로 쓰이고 있어요. 박광수나 이우일처럼 대형 신문사에 근사하게 자리 잡지는 못했지만 만화 칼럼니스트로 한국 만화가 중에 가장 먼저 홈페이지를 만들고 웹진 <네오코믹>에 만화를 연재한 박무직은 웹툰의 시조라고 볼 수 있어요.

하지만 당시의 웹툰이 지금 우리가 볼 수 있는 형식을 따르지는 않았어요. 웹툰이 현재의 형식으로 자리 잡게 된 것은 만화를 그리는 개인 블로거들의 힘이 컸어요. <스노우캣>, <마린 블루스>, <파페포포 메모리즈> 등 개인 블로거들이 홈페이지에 연재한 다이어리 형식의 웹툰이 큰 인기를 끌면서 캐릭터 중심의 만화가 웹툰의 대명사로 인식되기 시작한 것이죠. 이후 세로로 긴 롤페이퍼 방식으로 창작된 작품에 포털을 이용하는 구독자가 댓글 형식의 감상평을 남기고, 인기 있는 만화를 다른 사이트로 옮겨 등록하는 공유 등을 통해 웹툰은 활성화됐어요.

그리고 2003년 다음(Daum)이 <만화 속 세상>이라는 코너를 개설한 것을 시발점으로 웹툰 시장에 네이버, 네이트, 파란 등 대형 포털 사이트들이 본격적으로 뛰어들면서 웹툰은 또 다른 전환점을 맞이하게 돼요. 특히 다음은 강풀을 비롯한 다수의 인터넷 출신 작가를 영입해 창작 콘텐츠를 연재했는데, 이들의 작품은 신문에서 보던 신변잡기의 4컷짜리 카툰이 아닌 줄거리가 있는 연재만화 형식으로 발전하기 시작한 것이죠.

특히 일회성이 강한 인터넷 환경의 특성상 웹툰은 쉽게 흥미를 끌 수 있는 유머 코드, 자극적인 내용에 치중하는 경향이 강하지만, 강풀의 <순정만화>처럼 장편 연재 가능성을 지닌 작품이나, 호랑의 <봉천동 귀신>, <옥수역 귀신>처럼 제한된 틀에서 벗어나 다양한 실험적 시도를 모색하는 애니메이션과 유사한 형식의 작품, 그리고 영화 콘티 식의 만화도 찾아볼 수 있게 됐어요. 인터넷 서점인 알라딘의 한 관계자는 "전체 만화 시장이 아직까지 출판사에서 출간하는 코믹스 위주이긴 하지만 웹툰의 비중이 갈수록 크게 늘어 2007년에는 9대 1(코믹스 대 웹툰)에서 2008년에는 7대 3 정도로 격차가 줄어들고 있다"고 언급했으며, 이를 통해 웹툰의 성장세가 얼마나 빠른지 확인할 수 있어요.


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   새로운 문화의 도래 : 웹툰의 황금기

(자료 : 랭키닷컴)


날이 갈수록 비중이 높아지는 웹툰 시장에서 네이버 만화가 다른 포털에 비해 압도적으로 많은 사람이 찾고 있는 상황이며, 그 뒤를 다음 만화속세상과 네이트 만화가 뒤따르고 있습니다. 그렇다면 이렇게나 많은 사람이 찾는 네이버 만화! 그 시작은 언제이며, 지금까지 어떤 기록을 가졌는지 알아보도록 할까요?


<자료 : NAVER WEBTOON 10th Anniversary(2014.06.01 기준)>, <사진 : 네이버 만화, Sourcetree>


2014년 네이버의 웹툰 서비스 10주년을 기념해서, 재미있는 통계를 발표했어요. 2014년 6월 1일을 기준으로, 지금까지 네이버 웹툰을 조회한 횟수는 292억 건이 넘는다고 해요. 그리고 하루 평균 약 620만 명이 네이버 웹툰을 이용하고 있는데, 전체 이용자의 성비는 남성이 55%를 차지해서 여성보다 웹툰을 많이 구독하고 있어요. 게다가 연령별로는 10대~20대 구독자가 71%를 차지해, 네이버 웹툰은 상대적으로 나이가 어린 구독자들의 사랑을 많이 받는 것으로 나타났어요. 또한 스마트폰의 보급으로 인해 대다수 구독자는 휴대전화 웹툰 서비스를 이용하고 있으며, 자정을 전후로 웹툰이 업데이트되는 경향 때문인지 전체 구독자 중 약 34%가 오후 10시 이후에 웹툰 서비스를 이용하고 있습니다. 마지막으로 네이버에서 제작된 웹툰 중 142개는 도서로 출간되었으며, 이 외에 37개는 영상 매체로, 10개는 게임으로 개발되었다고 하니, 웹툰의 한계는 무궁무진한 것 같습니다.



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   웹툰의 미래 : 황금알을 낳는 웹툰



<사진 : Flaticon>


앞에서도 언급 드렸지만, 웹툰은 웹툰 자체에서 그치는 것이 아니라 다양한 콘텐츠로 새롭게 창작되고 있어요. 근원 콘텐츠인 웹툰은 서적, 음악 등 연관 콘텐츠로, 드라마, 영화, 뮤지컬 등 2차 창작물로, 그리고 캐릭터 관련 상품 및 광고로 만들어지며, 이를 미국, 중국, 일본 등 국외 시장에 수출하게 됩니다.

특히, 만화 강국 일본의 경우 만화 산업의 출판 및 유통 시장의 규모는 4,400억엔 수준이지만 이를 기반으로 한 캐릭터산업 규모는 만화 산업의 5배인 2.3조 엔에 달하고 있습니다. 또한 일본 대표 콘텐츠인 애니메이션과 망가(만화)의 수출액은 약 4,500억 엔으로 일본 내 만화산업 시장 규모와 비슷할 정도로 성장했다고 해요. 게다가 수출 콘텐츠의 3/4을 애니메이션과 망가가 차지(`13년 말 기준)한다고 하니, 정말 놀랍지 않나요?

국내 웹툰 역시 이용자가 증가하고 작품 및 작가수가 느는 추세에요. 하지만 대부분의 웹툰 수요가 대형 포털 웹툰 플랫폼(네이버, 다음 등)에 편중되어 있어서 시장 성장에 한계가 존재하는 만큼, 아직까지 국내 웹툰이 성장하기 위해서는 넘어야 할 산이 많아요. 웹툰이 국내 시장의 한계를 극복하고 1조 원 시장으로 성장하기 위해서는 다양한 방법이 모색되어야 하겠지만, 우선하여 OSMU(One Source Multi Use, 다양한 콘텐츠로 전환)를 통한 추가 수익 창출을 해야 하며 외국 시장 진출이 필수적이라고 하네요.


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지금까지 우리나라의 만화 역사를 되짚어보고, 신(新) 한류를 만들어낼 수 있는 웹툰 문화에 대해서 알아봤어요. 이 기사를 작성하기까지 많은 어려움이 따랐지만, 이를 통해서 웹툰 문화가 사람들의 정서에 인식되길 바랍니다.


※ 참고자료 :
위키백과 <한국 만화>
네이버 지식백과 <대중문화사전 : 웹툰>
NAVER WEBTOON 10th Anniversary(2014.06.01)
디지에코 보고서 <웹툰, 1조원 시장을 꿈꾸다> (2015.01.07)






  글은 '통계청블로그기자단' 기사로 통계청의 공식입장과 관계가 없습니다.



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  • 김희용 2014.06.11 13:43 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    머피의 법칙 의미를 잘 알았습니다.

  • BlogIcon 박경희 2014.06.13 21:23 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    잘봤습니다~

  • 권상희 2014.06.14 09:32 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    재미있고 쉽게 잘봤어요 ㅎㅎ

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  • BlogIcon 김희용 2014.06.11 13:42 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    체력도 통계 처리를 하면 더욱 알기 쉽다는 것을 잘 알았습니다.

  • BlogIcon 박경희 2014.06.13 21:21 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    꺾은선과 비슷하죠~

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  • BlogIcon 김희용 2014.06.11 13:38 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    통계의 의미를 잘 배우고 갑니다.

  • BlogIcon 박경희 2014.06.13 21:18 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    선생님이 다 써주다니 ㅋㅋㅋㅋ

  • BlogIcon 박경희 2014.06.13 21:29 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    선생님 그림이... 저 유행어 쓰는 개그맨이랑 진짜 닮은듯? ㅎㅎ

  • 권상희 2014.06.14 09:33 신고 ADDR EDIT/DEL REPLY

    재밌군요 ㅎㅎㅎ

도니패밀리 [제24화 - 올 여름엔 에너지 다이어트!]


유난히도 더운 요즘! 일단 시원하고 보자는 생각에 전기세 생각은 저 멀리 사라지곤 합니다.


하지만 문제는 전기세뿐만 아니죠!


에너지를 너무 낭비하다가는 대규모 정전사태가 벌어질 수도 있는 일!


이런 상황에서 도니 패밀리는 이번 여름을 어떻게 보내려고 할까요~?


웹툰을 통해 알아보시죠^^






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도니패밀리 [제22화 - 주말 부부, 함께 살아야 행복?!]


주위를 봐도 그렇고 TV를 봐도 주말부부가 요즘 참 많은 거 같죠?

통계를 통해 떨어져사는 여성들에 대해 알아봅니다!






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하늘이 뻥! 뚫렸다는 말을 실감할 정도로 비가오더니, 이제 꽉 찬 더위가 우리를 괴롭히는 기분입니다. 저도 이 더위를 어떻게 떨쳐버릴까 고민을 하다 평소 너무나도 가고 싶던 부천의 한국 만화박물관을 찾았습니다. 그곳에서는 가히 만화의 모든 것을 갖추었다고 할 만큼 재밌고 신기한 것들이 많아 시간 가는 줄 모르고 정신없이 구경했습니다. 신기한 것도 많고 즐거운 일도 많은 만화박물관에 대한 이야기는 ‘한국만화 이야기 2탄’에서 제대로 소개해 드릴 거구요,  오늘은 만화박물관의 뮤지엄 만화규장각 4층에서 특별전시를 하고 있는 ‘이야기군&뭉크’의 한성민 작가님을 만나 나눈 이야기를 들려드릴까 합니다.
 
 

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● 이야기군과 뭉크
 
 
제가 평소 좋아하던 이야기군과 뭉크는 어른들이 이야기입니다. 현대사회를 살아가는 외로운 사람들에 관한 이야기가 담겨있는데, 등장하는 많은 케릭터들이 각자 많은 슬픔과 상처를 가지고 있지만 그래도 열심히 살아가는 모습을 그려 보는 사람으로 하여금 가슴의 위안을 얻도록 합니다. 한성민 작가님은 여백의 미를 활용하면서 만화가 결론을 지어 이야기가 끝나는 것이 아니라 주제에 대한 해답은 보는 사람이 찾도록 하고 싶었다고 하셨습니다. 그 때문인지 다른 만화와는 달리 템포가 느린 반면 스스로가 다양한 생각을 하게끔 만드는 것이 참신해 보였습니다.
 
 
 
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제가 본 한성민 작가님은 감정의 경험이 매우 풍부한 사람이었습니다. 이야기군과 뭉크도 기본적으로 슬픈 이야기이면서 다양한 사람들이 공감 가질 수 있는 작품이었고, 다소 무거운 주제를 다루지만 케릭터 하나하나에 각기 다른 그들만의 모습을 담아 독자가 자신을 투영할 수 있게 만든 작품이었습니다. 작가님의 예기해주신 이야기군의 탄생배경이 기억에 남습니다.
“공감이라는 단어에 이야기군의 케릭터를 만든 중요한 이유가 있어요. 다른 케릭터들은 머리가 빨간 색이라던가 파마머리 같은 것과 같이 개성이 많이 들어가 있지만, 이야기군은 일부러 전혀 개성이 없게끔 평범하게 만들었어요. 그 이유는 횡단보도에서 신호등 안의 사람이 서있는 모양을 보았을 때, 마치 기호와도 같이 우리 모두를 상징하는 것과 같다고 할 수 있어요. 신호등안의 사람은 신호를 기다리는 본인이 되지요, 이야기군이 단순한 것은 누구나 이야기군이 될 수 있다는 느낌을 주게 하기 위해서 개성이 없게 만들었어요. 모든 것을 다 빼버리고 어렸을 때 가장 그리기 쉬웠던 그 얼굴로요. 그래도 무개성이 개성이 되는 케릭터라고 볼 수도 있는데, 이야기군을 통해 본인을 투영할 수 있다는 것이 바로 그 개성이라 할 수 있죠.”
그래도 스케치를 보니 굉장히 귀엽기만 하다는 제 반응에는
“귀여워야 사람들이 좋아하지요. 졸라맨처럼 그리면 좋아하겠어요?” 라며 재치 있게 분위기를 풀어주셨습니다.
 
 
 
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작품 내용의 첫번째는 한성민 작가님의 이야기입니다. 실연과 좌절, 그리고 실패를 당한 경험까지, 이야기군은 사람을 실패하고서 다음 사랑을 하기 전의 과정을 겪고있습니다. 사랑에 대한 자기반성을 하며 새로운 사랑을 찾아가는 케릭터인 것입니다. 등장하는 케릭터들의 성격은 사람들에 대한 탐구욕이 강한 한성민 작가님의 시선에 비친 사람들의 모습에서 나왔습니다. 평소 어떤 사소한 행동도 모두 이유가 있을 것이라 생각을 하고, 대화를 깊게 나누어 사람들이 살아온 환경이나 경험, 과거에 있었던 일들에 대한 이야기도 작품으로 많이 보여줍니다. 나만의 이야기, 그리고 우리 모두의 이야기를 짧은 그림속에 담아내고 있습니다.
 
 
 
 
 
● 한국 만화계의 현실
 
한참 작품에 대한 이야기를 두런두런 나누고 대화를 조금은 무거운 주제로 바꾸어 보았습니다. 한국 만화계는 현재 시장이 많이 침체되고 있습니다. 일본과 같은 경우는 온 국민이 만화를 좋아한다고 할 수 있고, 길거리에서도 만화를 보며 또, 만화를 그리는 작가 또한 굉장히 많습니다. 하지만 한국에서는 학구열 때문인지 청소년이 만화를 보면 혼나는 문화인데다가 그 때문인지 만화시장이 축소되어 한국 만화에 세 명이 모여 만화작업을 하면 ‘만화계의 기업이다.’ 라는 말을 듣기도 합니다. 작가님은 이 현실에 대해 어떻게 생각하는가? 라는 제 질문에 조심스럽게 답변을 하셨습니다.
 
 
 
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“저는 출판만화에 몸을 담지 않아 정확히 답변드리긴 어려워요, 하지만 현재 한국 출판 만화시장은 죽어있어요. 90년대부터 2000년대 초반까지만 해도 단행본이 나오면 3만부 정도가 되는 규모의 시장이 있었지만 지금은 책을 내면 기본 2천~3천부밖에 나오지 않아요, 팔리지 않기 때문이지요. 1쇄가 다 팔리는 것도 히트작의 경우인데 이런 히트작도 이제는 별로 없지요. 기본적으로 만화가가 돈을 벌 수 있는 방법은 만화를 그려서 책이 나오고 돈을 받는 것인데 전혀 그런 구조가 성립이 되지 않아요. 만화가들도 그래서 다른 분야에 뛰어드는 경우가 많고요. 대표적인 것이 학습만화에요. 앞서 말한 것처럼 우리나라는 공부! 공부! 하는 나라에요. 그래서 어린이들이 만화를 볼 시간도 없고요. 때문에 새롭게 학습만화 시장이 만들어진 것이죠. 그나마 그 시장이 만들어져서 만화가들이 대거 투입되었어요. 결국엔 자기만의 작품이 아닌 기획의도와 목적이 있는 학습그림을 그리게 된 것이에요. 개인적인 창작을 할 수 있는 여건은 마련되지 않았죠. 예전에는 아이큐 점프 같은 다양한 소년잡지들이 있었는데 지금은 그런 잡지가 손에 꼽을 만큼 줄었어요. 판매 부수 또한 미비하기 때문에 남아있지만 명맥만 유지하는 실정이에요. 그리고 새로운 장르가 생기긴 했어요. 바로 웹툰이에요. 그래도 기존 만화가들은 진입하기 어렵지요. 그곳에 적응한 젊은 만화가들이 이미 포진해있고 어느 정도 분리가 되어 있는 시장이라 웹툰과 출판만화시장을 오가는 작가는 거의 없어요. 게다가 웹툰이라는 장르도 고소득을 할 수 있는 구조는 아니에요. 신인작가 같은 경우는 한달 100만 원 정도의 고료를 받아요. 사람들이 인지를 하면서 수십, 수백만 명이 보는 작가도 연간 1억을 벌기가 힘들죠. 그러니 인기 없는 작가들은 정말 힘들고, 만화를 그려서는 먹고 살기 힘든 형태인 것이죠. 인기 있는 작가들이 수십억은 벌어 주어야만 해요. 그래야 신인작가들이나 기존 작가들에게도 희망이라는 것이 생기지 않겠어요? ‘우리도 열심히 하면 성공을 할 수 있다.’라는 희망이 있어야 하는데 지금은 그런 희망이 없으니 만화가 정말 좋아서 그리는 것 말고는 만화를 그리는 것에 대한 동기부여가 되지 않아요.”
 
 
 
 

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[자료출처 - 한국 콘텐츠 진흥원]
 
 
 
 
 
 
 
실제로 만화잡지와 전통적인 출판만화시장의 침체는 계속되고 있고, 더불어 한때 호황을 이루던 대여점 매장도 지속적으로 축소되는 실정입니다. 하지만 외형상 만화 시장의 규모는 확대되고 있는데 이것은 학습 교양만화, 웹툰 등의 새로운 흥행 장르의 약진이 반영된 것으로 볼 수 있습니다. 만화 잡지 시장은 온라인이라는 새로운 매체로 활성화를 꾀했고, 단행본에서는 대여보다는 판매를 목적으로 하는 작가주의 만화가 등장하여 활로를 찾았습니다. 위의 통계에 더하여 출판 만화의 시장규모는 현재까지 감소하는 추세이며, 또한 출판만화 전체 시장에서 아동, 학습만화가 차지하는 비중은 65%로 상당부분의 시장이 아동, 학습만화로 치중되어 있으며, 만화 단행본은 28%에 불과합니다. 2000년대 초에는 아동, 학습만화와 만화단행본 매출규모의 차이가 크지 않았으나, 2005~2006년을 기점으로 차이가 나기 시작했습니다. 이는 마법천자문 등 베스트셀러의 등장으로 인해 가속화되었습니다.
 
 
 
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● 꿈을 위해 돈을 버는 사람들
 
 
 
 
 
이처럼 만화가들의 삶이란 꿈마저 냉정하게 만들어 결국 자기만의 작품을 만들기 어려운 현실에 굴복하게 되었습니다. 작년 만화 ‘열혈강호’의 작가 양재현(40)씨도 인터넷 팬카페에 글을 올렸습니다. ‘연재 분량에 대한 반성 및 변명입니다.’라는 제목의 이 글은 ‘열혈강호’의 연재 시기와 분량이 불규칙하다는 독자들의 항의에 답변하는 내용이었습니다.
 
“최근 들어 적은 분량과 연이은 원고 펑크로 인해 많은 분이 분개하고 계신 것을 잘 알고 있습니다. 도저히 지금 한국 만화판에서 연재를 한다는 게 힘이 나질 않는 상태입니다. 처음 연재를 시작할 때는 노력과 운과 신의 가호가 있다면 권당 10만부를 팔 수 있는 시장이 있었기에 힘이 나는 노력이었습니다. 그러나 지금은 아무리 발버둥쳐도 3만 5000부가 최고네요. 다른 만화는 1만부도 안 팔리는 시장입니다.”
 
 
 
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양재현 작가님의 글이 눈길을 끈 건 열혈강호가 1994년 만화잡지 ‘영챔프’에서 연재를 시작한 우리나라에게 가장 인기 있는 작품 중 하나이기 때문이었습니다. 수많은 인기에도 포기해야 하는 현실은 작가 본인에게도, 아직까지 만화를 사랑하는 많은 팬들에게도 아픔으로 다가왔습니다.
 
 
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<Abbey road>
 
 
 
이야기군&뭉크의 한성민 작가님도 다르지 않은 상황이었습니다. 이야기군과 뭉크는 2003년까지 회사를 다니다 그만두고 본인의 작품을 하고 싶어서 시작했습니다. 하지만 작품을 실을 곳이 없어 수입이 들어오지 않아 많은 고민을 했고, 작품을 이어가기 위해 일러스트나 학습지, 삽화의 그림을 그리게 되었습니다.
 
“그래도 저는 다행이라 생각해요. 어떤 것을 해서라도 돈을 벌 수 있는 여건이 되니까요. 생각을 바꾸고 고집을 피우지 않기 때문이에요. ‘난 이것만 할거야.’가 아니라 마음을 열어두어서 고집을 버리고 '내가 할 수 있는 의뢰는 하자.' 주의이에요. 그렇지만 내가 의뢰받은 그림은 나의 작업과 별개로 하고 싶은 마음은 있어요. 의뢰받은 작업은 ‘한성민’이한 것이 아니어도 된다는 생각. 제가 정말 하고 싶은 것은 이야기군&뭉크이니까요. 그래도 의뢰받은 것을 열심히 하지 않는 것은 아니에요 하하.”
 
 
 

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[인터뷰 인증샷!!]
 
귀한 시간 내주신 한성민 작가님, 감사합니다.
 
 
 
 
 
한성민 작가님은 아직 과정이라고 말합니다. 정말 하고 싶은 것이었던 이야기군과 뭉크를 완성 시키는 과정. 좋은 작품을 만든다면 사람들이 강요하지 않더라도 좋아하게 될 것이니 굳이 한국만화를 사랑해 달라 하는 부탁은 하지 않겠다며 노력의 의지를 다집니다. 저 또한 뭉크의 팬으로서, 또한 한국 만화를 좋아하는 사람으로서 그 노력이 언젠가 만화를 끌어올리는 힘이 되기를 기도합니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 


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※ 본 글은 '통계청블로그기자단'의 기사로 통계청의 공식입장과 관계가 없습니다. 
 
통계청 블로그 기자단 이영준 기자



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