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대중문화의 선도주자, App


편리한 생활을 위한 보조수단으로써 쓰이는 것은 물론, 더할 나위 없이 풍요로운 여가생활 역시 향유하게끔 해주며 최근에는 돈까지 벌게 해주는 이 만능기기의 이름은 과연 무엇일까요? 바로 앱(App)입니다! 어플리케이션(Application)의 줄임 말로 더 이상 실생활에서 떼려야 뗄 수 없는 존재가 되어버린 앱! 이런 앱의 라이프 사이클은 약 37%를 제외하면 1년도 채 되지 않는다고 하는데요. 이처럼 빠른 변화와 함께 우리의 문화를 선도하는 앱에 관해 좀 더 자세히 파고들어 보도록 할까요?


스마트폰 보급 확대

요새 뜨고 있는 ‘스마트족’을 다들 아시나요? 스마트족이란 스마트폰 등 IT기기 내 SNS를 적극 활용하는 똑똑한 소비자들을 말합니다. 모바일 앱 사용 증가 추이에 가장 큰 영향을 미치는 요인으로는 바로 이러한 ‘스마트족 증가’를 들 수 있는데요. 최근 스마트폰 보급 확대로 성별, 연령을 불문한 스마트족이 급증하면서 앱 시장에 더욱 활기를 불어넣고 있는 것으로 알려졌습니다. 방통위에 따르면 스마트폰 가입자 수는 2012년 8월, 3천만 명을 넘어섰다고 하네요.

 

[방송통신위원회] 유무선 통신서비스 가입자 현황 (2012년 전체)


실제 한국의 스마트폰 보급률은 지난 해 무려 67.6%로 세계 1위를 차지한 것으로 알려졌는데요. 이는 전 세계 평균 보급률인 14.8%보다 4.6배나 높은 수치라고 합니다. 어마어마하죠? 물론 이런 상황은 한국에만 국한된 것이 아닙니다. 전세계 역시 스마트폰 대중화에 따라, 모바일 앱 이용자 수가 지난해 12억명을 기록했다고 하는데요. WSJ에 의하면 이에 따라 미국 사용자가 앱 사용에 보내는 시간이 하루 평균 120분으로 웹에 보내는 80분보다도 길어졌다고 합니다. 동시에 유료 앱 결제율도 증가 추세라고 하니, 과연 전 세계 앱 시장 열풍을 실감케 한다고 볼 수 있겠군요!


APP Market

그렇다면 짧지만 강렬한 앱의 역사를 되돌아볼까요? 먼저 스마트폰에 설치해 앱을 파는 시장인 주요 온라인 마켓은 크게 다섯 부류로 나눌 수 있는데요. 그 중 가장 먼저 개장한 ‘앱 스토어’는 최초의 Iphone 발표 1년 후인 2008년, 애플이 오픈했습니다. 그로부터 몇 달 후 구글의 ‘안드로이드 마켓’이 오픈했으며 뒤이어 RIM, Nokia OVI Store가 제각각 앱 시장을 열었고, 마지막으로 2010년에 Microsoft의 Windows Phone ‘마켓 플레이스’가 문을 열었다고 하네요. 가장 오래된 애플과 구글 앱 시장은 올해로써 5주년을 맞이했군요!


 

[Infographic – The History of Mobile App Stores]


대표적인 앱 시장인 애플 ‘앱 스토어’의 경우 2008년 7월 오픈과 동시에 500개의 앱을 개시했었는데요. 2013년 6월 현재는 약 90만개의 앱을 제공하는 것으로 밝혀졌습니다. 구글의 ‘안드로이드 마켓’의 경우는 약 70만개 앱을 제공하고 있고, 그 외 약 12.5만개 앱을 제공하는 마이크로소프트의 ‘마켓 플레이스’와 약 7만개 앱의 아마존 등이 있다고 합니다. 가장 눈에 띄는 애플과 구글 앱 시장의 경우 경쟁이 치열한데요. 2013년 5월, 한 달 기준 ‘내려받기 기록’에서 구글이 25억건, 애플이 20억건으로 기존 애플 우위의 판세가 역전되어 두 앱시장의 승부에 관심이 모아지고 있다고 합니다.

 

인기 앱 순위

이런 폭발적인 앱 시장 성장 하에서 2013년 상반기, 가장 많이 팔린 앱은 과연 어떤 앱일까요? 바로 ‘게임 앱’입니다. 구글플레이 랭킹에서 상위 10개의 앱 중 약 7개의 앱이 캐주얼 게임, 아케이드 게임 등 게임 카테고리에 속하는 앱으로 밝혀졌습니다. 애플 앱 스토어 역시 지금까지 가장 많이 팔린 앱은 상위 20개 중 14개가 게임 앱이었다고 하네요. 특히 국내에서는 카카오톡 게임이 절대적이라고 합니다. 게임 앱의 뒤를 잇는 것은 엔터테인먼트와 소셜 콘텐츠, 커뮤니케이션 관련 앱들이었습니다.


 

[앱랭커] 6월 셋째 주 구글플레이 랭킹 (2013.06.17 ~ 2013.06.23)


그렇다면 앱 중에서도 ‘소셜 콘텐츠’로 최근 열풍이 불고 있는 ‘앱테크’에 관해 잠시 알아볼까요?

 

[돈 버는 앱] 앱팡


앱테크란, 앱과 재테크의 합성어로 광고를 보고 퀴즈를 풀거나 설문에 응하면 포인트가 적립되어 현금처럼 사용할 수 있도록 혜택을 주는 ‘리워드 앱’의 재테크 풍조를 일컫는 말입니다. 


이용자들은 용돈벌이가 가능하고 개발자 입장에서는 광고효과를 볼 수 있다는 면에서 여러모로 호응을 얻고 있는데요. 대표적으로 최근 NHN이 발표한 무료 리워드 광고 서비스 ‘라인프리코인’이 있습니다. 이 서비스는 라인 내에 특정 앱을 설치 시 가상 화폐를 적립 받을 수 있는 서비스라고 하는데요. 앱 개발자 입장에서는 1억 7000만 이용자를 확보한 라인 플랫폼을 통해 효과적으로 앱을 홍보할 수 있고 이용자 입장에서도 현금으로 쓸 수 있는 코인을 적립 받을 수 있다고 하니, 윈윈 형태의 앱테크라고 볼 수 있겠죠?


지금까지 앱 문화에 대해 살펴보았습니다. 이처럼 끊임없이 소비자에 발맞춰 다양화하고 있는 앱 문화는 우리의 문화생활을 더욱 풍요롭게 하는데 기여하고 있는데요. 사람들의 흥미를 불러일으키는 것이 앱 수익성을 높일 수단인 만큼 우려되는 바도 적지 않습니다. 스마트폰 사용시간이 증가했음에도 불구하고 주로 접근하는 상위 앱 대다수가 게임 앱이라는 점과 앱의 사용이 10대에서 우세하게 나타난다는 점 등을 살펴 볼 때 부정적인 측면도 간과할 수 없을 것 같네요. 게다가 스마트폰 사용 후 눈 건강이 악화된다는 보도도 있는 만큼 좀 더 사용에 주의를 기울일 필요가 있겠죠? 


TV나 다른 대중매체 문화를 대체할 새로운 문화를 선도하는 앱! 보다 더 일상에 가까워진 만큼, 신중한 사용은 여러분의 손에 달려 있습니다.



 ※ 본 글은 '통계청블로그기자단'의 기사로 통계청의 공식입장과 관계가 없습니다.


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 대중문화 향유 현황과 보완점

 

대중문화란 다수의 사람이 즐기고 만들어가는 문화라고 합니다

대중문화에는 음악, 예술, 영상 등 다양한 분야의 문화가 존재하는데요

그렇다면 대중문화와 통계는 어떠한 관련이 있을까요

통계를 통해서 우리 국민이 어떤 문화생활을 하는지 알아볼 수 있는데요

오늘은 사람들이 각각 문화생활에 얼마나 지출을 하는지

또한 가장 대표적인 대중문화인 영화 관람에 관해 이야기하려고 합니다

그리고 마지막으로 대중문화에 대해 사람들이 바라는 점에 대해 보도록 하겠습니다~~!!

 

우리는 월급이나 용돈 일부를 여가 생활에 씁니다

보통 돈을 쓰기 전에 어디에 쓸 것인지 미리 생각해보고 계획적인 지출을 하곤 하죠

그렇다면 사람들은 어떤 문화에 돈을 지출하려 하고 실제로는 어느 정도로 돈을 쓸까요

바로 문화체육관광부 통계 포털에서 그 답을 찾을 수 있었습니다~^^ 

2012년 문체부의 문화 향수 실태조사에 따르면 

남성과 여성이 대중문화에 지출하고 싶은 항목 비율은 아래의 표와 같이 나타났습니다



[출처: 2012 문체부 문화 향수 실태조사]

 

남녀 각각 1,004996명 총 2,000명을 조사한 결과

남성은 서적에 가장 많은 지출을 예상하였고

영화음반연극=해당 없음비디오 의 순으로 지출을 하겠다고 답했습니다.

여성은 연극 분야에 가장 많은 지출을 계획했고 

이후로 서적영화음반=해당 없음비디오 순으로 응답했습니다.

비슷한 듯 다른 남성과 여성의 취향 차이임을 알 수 있었습니다~!^^ 

그렇다면 실제로 그들은 어떤 항목에 가장 크게 지출을 했을까요?


같은 해 남여 총 5,074명을 대상으로 한 

문화예술 최다지출항목 조사를 따르면 결과는 이렇습니다.


[출처: 2012 문체부 문화 향수 실태조사]


50퍼센트에 이르는 다수의 사람이 영화 관람을 위해 돈을 가장 많이 지출한 것으로 나타났습니다

이후에는 문학도서 구매, 비문학 도서 구매, 연극 등의 순으로 응답비율이 높았는데요

아무래도 영화 산업이 많이 발달해서 상영관이 많아졌고,

 3D, 4D 등의 다양한 환경에서 재미있는 영화를 볼 수 있게 되었기 때문이 아닐까 하는 생각이 듭니다.^^

 

그렇다면 지출항목 1위인 영화의 경우, 우리나라 국민의 연간 관람횟수는 어느 정도일까요

2012년의 영화 연간 관람률과 연평균 관람 횟수 조사를 따르면 

우리나라 국민은 평균 연 3.6회 영화를 본다고 하네요~




[출처: 2012 문체부 문화 향수 실태조사]


1년 동안 영화를 본 경험이 있는 응답자 중에서는 

1년에 1~2회 본다는 응답자가 21.9%로 응답비율이 가장 높았고

7회 이상이라고 답한 응답자의 비율은 15.9%로 그 뒤를 따랐습니다

그리고 근소한 차이로 15.6%의 사람들이 3~4회 영화를 본다고 답했습니다

영화를 보지 않는 국민도 있거니와 본다는 사람 중에서도 1~2회와 7회 이상이라고 

응답의 차이가 존재하기에 연평균 관람횟수가 약 3.6회라는 결과가 나온 것 같습니다

얼마나 자주 혹은 가끔 영화를 보느냐는 응답자의 연령대와 취향 등등의 차이 때문에 

이처럼 차이가 나는 것이 아닌가 생각을 해 봅니다^.^

 

그럼 마지막으로 우리나라 국민이 생각하기에 낙후되었고

발전이 필요한 문화예술 항목은 어떤 것일까요

조금 과거의 자료를 살펴보았는데요

그때 사람들이 생각한 내용이 과연 현재에 영향을 미쳐 

좋은 변화가 있었는지 비교하는 것도 재미있을 것 같습니다~!

 

낙후되었다고 생각하는 예술분야에 대해 

2,000명에게 물은 2000년도 문화 향수 실태조사의 결과입니다.

 


[출처: 2000 문체부 문화 향수 실태조사]

 

당시 사람들은 전통예술분야의 문화산업이 가장 낙후되었다고 생각하였네요

이후 문학미술영화연극연예 순으로 응답하였습니다

문화체육관광부는 지난 2009년 한국 전통예술의 대중화와 발전을 위해 

사단법인 한국전통예술발전협의회를 설립하는 등으로 전통예술의 발전을 위해 노력해왔는데요,

조사 이후 정부와 국민의 관심과 노력으로 많은 부분이 발전되지 않았을까 생각해봅니다

13년 전에는 응답비율이 11퍼센트와 10퍼센트로 꽤 높았던 영화와 연극은

 오늘날 국민의 문화생활 지출항목에서 과반수를 차지할 정도로

 많이 발전하고 다양화된 것 같다는 생각이 듭니다.

 

하지만 앞서 말했듯이, 대중문화는 곧 대중이 만들어 나가는 것이고 

현재에 대한 반성이 없다면 발전된 미래를 꿈꾸기 어려울 것입니다

끊임없이 현재를 돌아보고 미래에 대해 준비를 한다면

10년 뒤에는 훨씬 더 좋아지고 다양해질 우리의 대중문화를 기대하면서 포스팅을 마치도록 하겠습니다^^!





※ 본 글은 '통계청블로그기자단'의 기사로 통계청의 공식입장과 관계가 없습니다.  



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